← К описанию

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр



МИРОВЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ БЕСТСЕЛЛЕРЫ


Не заставляйте меня думать. Веб-юзабилити и здравый смысл

Книга посвящена юзабилити веб-сайтов и мобильных приложений. Автор доступным языком с примерами и иллюстрациями объясняет, как сделать сайт или мобильное приложение, которым будет удобно пользоваться всем.

Алгоритмы. Теория и практическое применение

Бестселлер в сегменте «Компьютерная литература»! Алгоритмы – это рецепты, которые делают возможным эффективное программирование. Здесь представлено множество классических алгоритмов: вы узнаете, где они применяются и как их анализировать, чтобы понять их поведение. Эта книга будет полезна и студентам, и специалистам.

Javascript и jQuery. Интерактивная веб-разработка

Эта книга – самый простой и интересный способ изучить JavaScript и jQuery. Здесь вы найдете практические советы о том, как организовать и спроектировать страницы вашего сайта и после прочтения книги сможете разработать свой веб-сайт. Читайте книгу и создавайте интерактивные, привлекательные и удобные для пользователя сайты.

HTML и CSS. Разработка и дизайн веб-сайтов

Независимо от стоящей перед вами задачи: спроектировать и разработать веб-сайт с нуля или получить больше контроля над уже существующим сайтом, эта книга поможет вам создать привлекательный, дружелюбный к пользователю веб-контент. Здесь вы найдете практические советы о грамотном создании веб-сайта.

Пара слов от переводчика

– Эту фичу надо заполишить к майлстоуну. Иначе не примут.

– Какие, к черту, фичи? У меня дедлайн по багам! Стриминг не работает, не до полишинга сейчас!

– Ну написано же все было в диздоке! Как будто не шутер делаем, а обычный платформер, честное слово.

Типичный диалог из жизни разработчиков игр

Игровые разработчики довольно забавно разговаривают. Вам, быть может, показалось, что приведенный выше разговор состоялся между двумя американцами или англичанами, но в действительности русские создатели игр и сами используют в речи массу заимствований.

Это вполне естественно: у каждой профессии есть свой сленг, и сленг разработчиков полон англицизмов. Но при переводе книги о создании игр это создает определенные затруднения.

Слово polishing, к примеру, означает «полировка» или «шлифовка». В литературном тексте было бы вполне уместно перевести его как «довести до ума» или «навести глянец» – потому что именно это и имеется в виду. Но вот беда: если вы скажете (русскому!) разработчику, что его игре «не хватает глянца», он, вполне возможно, не сразу сообразит, что имеется в виду. Зато если скажете, что некую систему следовало тщательнее заполишить, проблемы не возникнет.

Кранч – это не то же самое, что просто аврал: это особый тип длительного аврала, свойственный именно игровой индустрии. Майлстоун – это не просто абстрактная «веха», а этап развития проекта, как правило, отраженный в официальных документах и договорах. Ну а переложить на русский язык фичу и вовсе затруднительно (в заголовках обычно пишут «особенность», но в тексте это часто не звучит).

Решая, как обойтись с этим специфическим языком, мы попытались соблюсти баланс. Сталкиваясь в тексте с англицизмами, мы оценивали, можно ли перевести их без потери смысла или коннотации. Если да – то переводили («мультиплеер» ничем не отличается от «многопользовательского режима»), если нет – сохраняли сленговое слово. Из-за этого текст порой выглядит своеобразно. Но мы считаем, что, хоть литературность и ценна, ценна также и возможность познакомиться со сленгом, которым пользуются и русские разработчики. По крайней мере, если вас занесет на игровую конференцию, теперь вы поймете, о каком таком полишинге идет речь.

Чтобы было проще разобраться в терминах, мы добавили к книге глоссарий. Если вы видите, что слово в тексте помечено вот так:>{1} – значит, у него есть небольшое пояснение в конце книги в разделе «Глоссарий».

У оригинального текста «Крови, пота и пикселей» есть и еще одна особенность. В английском языке, как и в русском, по умолчанию – когда пол человека неизвестен – используется местоимение мужского рода. Но некоторые авторы – в том числе и Джейсон Шрейер – сознательно нарушают это правило и говорят о человеке неизвестного пола «она», желая подчеркнуть, что в игры играют (и делают их) не только мальчики. В книге местами используется этот прием.