← К описанию

Денис Петришин - Психоанализ на основе персонажей видеоигр. Для непсихоаналитиков



© Петришин Д. В., 2023

© ООО «Издательство АСТ», 2023

* * *

В данной работе будет отражено исследование вымышленных персонажей с позиции психологии и психоанализа. Условность, положенная в основу этого исследования, предполагает следующую договоренность: представим, что каждый из персонажей – живой человек. То есть мы уславливаемся на время расценивать каждого из них как действительно существующего человека и задаемся вопросом: что можно о нем сказать, применяя к нему язык психологии и психоанализа? Следует сразу уточнить разницу между такими категориями, как единичное и общее. Психология как наука занимается общими явлениями. К примеру, когда в психоаналитической теории описываются принципы работы психического аппарата человека, речь идет о неких общих представлениях о его работе, свойственной, в сущности, всем людям. Поэтому, согласно Аристотелю, наука занимается т. н. вторыми сущностями.

Что это значит? Наука не изучает конкретно того же Аристотеля как личность (первая сущность). Она изучает личность вообще (вторая сущность), то есть явление «личности» у людей в принципе. Таким образом, теоретические выкладки психологии или психоанализа – это общее, в то время как исследование и понимание конкретного человека с применением теоретических выкладок – это единичное. Следовательно, любой вывод касательно представленного персонажа, во-первых, относится не к общему, а к единичному, а во-вторых, является мнением познающего субъекта. В психологической работе с живым человеком я делюсь своим предположением и видением того, что, почему и зачем с ним происходит. В живой практике человек может отвергнуть, опровергнуть или уточнить мои слова. Важно помнить, что задача психолога, психоаналитика или психотерапевта – не ставить диагнозы, а понимать и объяснять происходящее с конкретной личностью.

Часть I. Анализ персонажа и персонаж анализа

Сюжет, событие и психоанализ

Что общего между сеансом психоанализа, рассказами вашего друга, хорошим кино или видеоигрой? Нарратив, то есть повествование. На сеансе психоанализа анализант рассказывает о событиях, которые видел или переживал. Рассказ вашего друга также обычно содержит в себе некую историю с действующими лицами. Хорошее кино тоже рассказывает, как правило, о людях и их отношениях. Вот и в основу большинства современных видеоигр положен хоть какой-то сюжет, в котором есть действующее лицо и другие «актеры».

Но нет истории без события. О чем рассказывают друг другу люди? О том, как что-то произошло. Собственно, на событии или событиях строится всякий сюжет, всякий нарратив, всякий рассказ. Люди рассказывают истории не только путем живой речи, что мы наблюдаем, слушая друга или своего анализанта. Люди также рассказывают истории с помощью мифов, романов, кино и видеоигр. По сути, все эти формы являются лишь разными способами рассказать другим людям о пережитых кем-то событиях.

Классическая структура истории довольно проста: в ней есть завязка, развитие конфликта, его кульминация и развязка. Если прислушаться к рассказам людей, то эту структуру довольно легко вычленить. Совершенно не имеет значения, в какой форме рассказывается история: при помощи речи, текста, изображения, музыки или интерактивного взаимодействия игрока с игровым миром. Важно лишь то, что всякая история говорит с нами на довольно простом структурном языке.

Ядром истории всегда является событие, а событие – это процесс некоего изменения. Истории, в которых есть повествование, но нет событий, кажутся обычно невыносимо скучными. В них ничего не происходит. С точки зрения аристотелевской логики само по себе событие не существует без вещи. То есть события есть постольку, поскольку есть вещи, и эти вещи находятся в движении. Грубо говоря, покоящийся камень не является событием как таковым, но если этот камень вдруг начнет куда-то двигаться и что-то делать, то для всякого человека подобная ситуация будет очень даже событием.