Уинифред Филлипс - Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора
Winifred Phillips
A COMPOSER’S GUIDE TO GAME MUSIC
© 2014 Massachusetts Institute of Technology
The rights to the Russian-language edition obtained via Igor Korzhenevskiy of Alexander
Korzhenevski Agency (Moscow)
© Худенко Е.В., перевод на русский язык, 2024
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024
Благодарности
Автор книги хотела бы поблагодарить:
Винни Уолдрон, знаменитого музыкального продюсера и первого редактора рукописи.
Дага Сери, старшего рецензента издательства MIT Press, за доверие и поддержку в работе над книгой.
Брайана Шмидта за чтение рукописи, его замечательные комментарии и помощь.
Вирджинию Кроссман, старшего помощника редактора MIT Press, за полезную обратную связь.
Ответственного редактора MIT Кэти Хельке Докшину, контент-менеджера Сюзан Кларк и всю редакцию и отдел маркетинга издательства за неоценимую поддержку.
Хочу отдельно поблагодарить Карен Коллинз: она заложила основы музыкальной теории видеоигр и установила стандарт литературы о музыке в играх.
Благодарю музыкальных журналистов, которые публикуют обзоры саундтреков и интервью с игровыми композиторами, знакомят читателей с потрясающим миром игровой музыки.
Еще автор благодарит всех блестящих музыкальных критиков, звукорежиссеров, продюсеров и саунд-дизайнеров, с которыми ей довелось работать. Спасибо за все, чему вы научили меня касательно роли музыки в игровых процессах.
Глава 1
Кто пишет музыку для игр и стоит ли это делать вам
Впервые о написании музыки для игр я задумалась, заигравшись в первый Tomb Raider. Мне захотелось немного отвлечься от поисков сокровищ атлантов среди руин Египта, Греции и Перу, и я позволила Ларе Крофт расслабиться в ее фамильном особняке. Расхитительница гробниц проплыла пару кругов в бассейне, пробежалась по ухоженному поместью, прошлась через помпезный бальный зал. Из любопытства я включила ее руками стереосистему – зазвучала проникновенная классика.
Впервые за все время игры в Tomb Raider я целиком и полностью погрузилась в музыку. Не нужно было решать головоломки и сражаться с врагами. Я уселась поудобнее и прислушалась к мелодии. «А ведь неплохо». И тут меня осенило.
Я могла бы писать музыку для игр.
Позабытый контроллер PlayStation повис в руке, а эта мысль росла и переполняла меня, пока не взорвала мне мозг. Я могла бы писать музыку для игр!
Думаю, многим музыкантам и композиторам, увлеченным играми, знаком этот момент осознания. Кажется, будто это произошло вчера. Может быть, вас осенило буквально вчера. Но не исключено, что вы состоявшийся игровой композитор и с теплотой вспоминаете тот момент, взирая сверху вниз с карьерных высот.
Сфера видеоигр привлекает композиторов по массе причин, и не все они связаны с любовью к ним. По оценке агентства Reuters[1], в 2012-м эта индустрия достигла объема 78 миллиардов долларов. Надо полагать, она стала центром экономического роста. Манящие карьерные перспективы – лучший аргумент для нового поколения композиторов.
Карьера игрового композитора очень интересная и одновременно очень сложная. Разработка видеоигр – высокотехнологичная сфера, что сильно сказывается на работе по созданию музыки. Здесь нужны специальные навыки, о которых музыканты из других областей не имеют представления. Нужно ли композитору для кино или телевидения знать что-то о линейных петлях, динамическом микшировании на основе вертикальных слоев, наборах музыкальных фраз для горизонтального ресеквенцирования или музыкальных фрагментах для динамической генерации?
Игровой композитор должен научиться мыслить в рамках гейм-дизайна со всеми его возможностями и переменными. Мы пишем музыку, следуя принципу непрерывности и правилам реакции и взаимодействия. Наша музыка взаимодействует с сознанием игрока способами, едва ли применимыми в кино и телевидении.
Но даже с учетом всех технических аспектов главная задача игрового композитора – писать выразительную музыку, которая обогащает игровой опыт и соответствует художественному уровню проекта. Мы занимаемся примерно тем же, чем и композиторы в других областях, просто нам приходится учитывать больше нюансов и факторов.