← К описанию

Дамьен Мешери - Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II



Dark Souls. Par-delà la mort Vol 1: Demon’s Souls – Dark Souls – Dark Souls II

Damien Mecheri and Sylvain Romieu Édition française, copyright 2017, Third Éditions.

Tous droits réservés.


© Шашко А.С., перевод на русский язык, 2023

© Войд К.Р., иллюстрация на обложку, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

* * *

Посвящается Хьюго,

родившемуся во время создания этой книги


Предисловие

Ганди говорил, что всего один наугад взятый из «Бхагавадгиты» стих может даже в самые темные времена осветить ему путь. Для современных гейм-дизайнеров игры серии Souls, в частности Dark Souls, имеют схожее значение – каждый из их аспектов, в том числе и до смехотворного мелких, является важным уроком, источником вдохновения. И этому вдохновению, как и многим подземельям этой потрясающей игры, кажется, нет конца.

Как и в случае многих великих произведений, магия Souls-игр является не итогом четко выверенных действий, а результатом череды счастливых случайностей. В артбуке «Dark Souls: Иллюстрации»[1] (Dark Souls: Design Works) Миядзаки признается, что концепция мира, вращающегося вокруг света и тьмы, возникла довольно поздно, уже в процессе работы. Изначально в основе проекта лежала идея важности воды как стихии, и отголоски этого можно увидеть в затопленных руинах рядом с Храмом Огня.

Некоторых гейм-дизайнеров сама мысль изменения основ игры в процессе ее производства удручает, вызывает у них беспокойство, но ни одна из команд, участвовавших в разработке серии, не страдала от этого. Они фокусировались на том, что может сделать игру поистине стоящей: дизайне уровней, геймплее и атмосфере. Разработчики действительно хотели создать что-то новое, и именно так у всех нас и появились игры, которые можно назвать настоящим путеводным маяком. Только вместо света этот маяк излучает тьму и меланхолию.

Отсылки к Dark Souls встречаются в Borderlands и Halo, но наряду с ними существует также множество инди-игр, которые частично или полностью используют механики и другие элементы знаменитой серии. Будто их авторы однажды были прокляты и через свои творения пытаются найти покой, слабым эхом повторяя за источником собственной одержимости.

Как-то Грега Зещука, создателя Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic и Mass Effect, спросили во время его парижского мастер-класса, играет ли он все еще в игры. Разработчик ответил, что такие развлечения его больше не интересуют… за исключением Dark Souls, «последней игры, которая его действительно поразила». Большинство гейм-дизайнеров в этом сходятся, ведь серия Souls выделяется на фоне других не без причины. Не существует каких-то специальных способов одолеть эти игры, вы просто должны знать их как свои пять пальцев. После прохождения Dark Souls вы будете ориентироваться в крепости Сена лучше, чем в доме своих родителей.

В наше время большинство игр воспринимаются как бульварные романы: мы бегло проглядываем их по диагонали, не стараясь вникнуть, а потом быстро забываем. Серия Souls меняет способ потребления или, скорее, возвращает нас во времена, когда видеоигры были редкостью, а выход новой – праздником. Будь игры Миядзаки романами, просто «пробежаться глазами» по ним было бы нельзя, ведь каждое слово в них – ловушка или откровение. Да и закрыть такую книгу, не дочитав до конца, просто невозможно.

В то время как современный маркетинговый аппарат сосредотачивается на «играх для всех», Souls-серия фокусируется на жестокости, заставляя игроков обмениваться опытом и помогать друг другу.

Многие сложные жанры игр, такие как shoot ’em up или bullet hell, требуют особого мастерства и обычно вознаграждают игрока увеличением сложности. В каком-то смысле это касается и Souls-серии: чем труднее добраться до какой-либо локации, тем более «мифически» она выглядит. Игра будто неохотно признает ваш прогресс, давая понять, что она и ваш враг, и ваша победа, и ваше величие.